A boa notícia é que a educação e a formação empresarial estão a evoluir para incorporar estes conceitos cruciais. Há apenas cinco anos, as equipas de aprendizagem e desenvolvimento teriam de conceber estas experiências internamente; atualmente, é possível adquirir soluções prontas a utilizar que aproveitam as mais recentes ideias pedagógicas e tecnologias de ponta, como o vídeo imersivo e a inteligência artificial (IA), para proporcionar uma experiência rica de role-playing.
Uma armadilha a evitar aqui é a possibilidade de demasiada fidelidade. Ironicamente, da mesma forma que os cenários irrealistas no local de trabalho podem não ter repercussão junto dos utilizadores, quando os formandos recebem experiências de jogo que refletem a sua experiência quotidiana de forma demasiado fiel, tendem a começar a desvirtuá-las – as partes que não estão bem destacam-se ainda mais. Muitas vezes, é preferível que os gestores aprendam competências de liderança através de um contexto analógico, por exemplo, uma missão a Marte, do que numa simulação direta da sua própria empresa.
É por esta razão que uma formação eficaz tende a tirar os formandos dos seus percursos familiares – obrigando-os a aprender e a praticar novas competências, em vez de se limitarem a utilizar as que sabem que têm na manga. A experiência é artificial, no sentido em que a atividade decorre essencialmente dentro das cabeças dos participantes, mas é convincente e relevante. A possibilidade de construir mundos novos e exploráveis, trazida pelo metaverso, apenas acrescentará novas dimensões à experiência.
Comece por olhar para o fim
A chave para o sucesso será concentrar-se no resultado. Embora a tecnologia seja empolgante, as equipas de aprendizagem e desenvolvimento que pretendem experimentar a gamificação pela primeira vez devem ter em mente os princípios básicos. Quais são os objetivos de aprendizagem que pretendem atingir? Depois, o debate é sobre se a aprendizagem através destas novas tecnologias pode garantir melhores resultados.
Um modelo único não serve para todos, especialmente quando as organizações pensam em como satisfazer a curiosidade de cada aluno individual. Pode acontecer que uma determinada experiência – por exemplo, um programa concebido para ajudar os executivos de nível médio a compreender os objetivos de sustentabilidade – funcione bem como uma atividade para um grande grupo. No entanto, cada formando verá inevitavelmente os desafios através de lentes diferentes e terá objetivos de aprendizagem distintos, pelo que será importante permitir-lhes explorar caminhos diferentes.
De facto, os responsáveis pelo desenvolvimento de formações devem estar preparados para explorar também. É fácil apaixonar-se por uma nova tecnologia e assumir que os seus colegas vão sentir o mesmo. No entanto, na prática, a experimentação de diferentes técnicas e funcionalidades permitirá às equipas de aprendizagem e desenvolvimento criar as experiências personalizadas mais eficazes.
Dito isto, os princípios de segurança e consentimento não são negociáveis. Os alunos devem sentir-se confortáveis com o facto de o ambiente ter sido concebido para os ajudar a adquirir novas competências, em vez de os testar e potencialmente punir. Devem empenhar-se por vontade própria, em vez de serem coagidos; e se isso não acontecer, pode ser altura de voltar à via mais tradicional.
Gostaríamos ainda de salientar que mesmo uma ligeira viragem para a gamificação pode produzir resultados notáveis. Por exemplo, quando a IBM introduziu na sua formação a oportunidade de adquirir crachás digitais, registou um aumento de 226% nas conclusões dos cursos e a sua taxa de aprovações subiu ainda mais acentuadamente. Um pouco de diversão, ao que parece, pode ir muito longe.